La historia social de juegos para móviles de WAP y SMS a la modernidad

El 13 de enero de 2019, a las 17:00yuri Литвиненко1Plenamente comprometidos videojuegos de la gente, mucho menos de lo que simplemente “jugando” — incluso en móviles таймкиллеры o juegos de navegador. Казуалки y el juego social es un mercado enorme y plenipotenciario del elemento de juego de la cultura. El equipo, que se convirtió en un elemento de la vida cotidiana de cualquier casa de los 90 — principios de la década de 2000, amplió la audiencia “jugando”, pero mejor aliado de los editores de juegos casuales de acero de los teléfonos móviles, los primeros de la de verdad dispositivos personales, siempre acompañan a su dueño.

No se trata sólo de персональности. Teléfonos, por definición, pueden comunicarse con otros dispositivos, incluso con los servidores. Mientras los usuarios de pc y consolas tiraban “cable de par trenzado y la fecha de los cables-mirado en internet a través de dial-módems, los propietarios de los celulares estaba preparada toda la infraestructura para el multijugador e incluso masivas de los juegos. Y lo más importante: ya que el teléfono es un gadget personal, y su función principal es mantener el contacto con amigos y familiares, era sólo un poco, para coordinar el juego en el personal de la red social de los jugadores (en sociológico sentido de la palabra).

Ahora los juegos sociales, más móviles, a sí mismos se relacionan con los smartphones, соцсетями y la “generación Z” en general. Es por eso que vale la pena romper con estos conceptos y comenzar desde lejos, cuando las pantallas en seis líneas de texto de altura se consideraban “muy grandes”.

En la segunda mitad de los 90, era difícil encontrar a una persona que sería argumentar que, por Internet y el móvil el dispositivo futuro. El intento de unir la primera con la segunda se realizaron mucho antes de que esto era posible. Los desarrolladores crearon normas que permitían cargar gadgets “trozos” de internet. Uno de los más exitosos fue WAP, que permitía mostrar en las pantallas pequeñas de teléfono especialmente de formato de página. Se limitaban a un texto y una muy escasa gráficos, sin embargo, esto era más auténtico de la web: con hipervínculos, la generación de páginas en el servidor e incluso su lenguaje JavaScript.

Como modernas, a ella la tecnología WAP fue originalmente diseñado para negocios de contenido — los titulares de las noticias, de las cotizaciones de las bolsas de valores, horarios de los aviones. El primer teléfono con tecnología WAP — Nokia 7110 — también posiciona precisamente como un teléfono de negocios — videos promocionales contando cómo genial recibir de él los faxes y las noticias acerca de su empresa”. Sin embargo, la humanidad de nuevo ha demostrado que cualquier tecnología que permite crear juegos, será utilizada para hacer precisamente esto.

Nokia 7110

En 1999, cuando Nokia 7110 existía sólo en la forma de un emulador para pc, un graduado de helsinki de la universidad de artes y diseño de lasse Сеппянен se ha puesto a trabajar. Nueve años más tarde, se convertiría en el productor ejecutivo del remedio y lanzará el Alan Wake, sin embargo, hasta que hace su primer partido — SubHunter.

En un principio eran y otros juegos WAP, pero en su mayoría eran adaptaciones de juegos de mesa clásicos como el ajedrez o “la batalla naval”. En ese momento, era muy poco originales creaciones, explicó en una entrevista con “Канобу”.

En el fondo digitales, análogos “de ajedrez por correspondencia” SubHunter se veía realmente recordatorios. Aquí un jugador, gerente de submarinos de la flota, se opuso a que el otro, con una flota de destructores. El submarino han sido más lenta de lo esperado, pero podían disparar torpedos, mientras que миноносцы lanzando bombas de aguas profundas y podían moverse más rápido.

La tecnología WAP no permitía crear “en vivo” de la jugabilidad, por lo tanto, como en otros juegos similares, en SubHunter los jugadores se cambiaban de manos. Después de recibir el turno de cada jugador, el servidor enfocó en simultáneo de la acción y actualice el campo de juego. Sin embargo, ni la serialización, ni las tarifas de acceso a WAP y al juego, ni siquiera la presencia de la ya incorporada “la Serpiente” en el Nokia 7110 no impidió a los jugadores horas y horas de flotar en SubHunter. En el año 2000, Nokia ha organizado el concurso Best of WAP, y el juego ha recibido en él el premio a la mejor entretenimiento recurso.

A lo largo de los par-tres próximos años en la industria, especialmente en europa, estalló la WAP-boom — un pequeño, pero muy brillante. Los usuarios de atraía único tanto de los estándares de la posibilidad de competir con otras personas, mientras que en el transporte, en la escuela — donde fue la cobertura de la red. En la novedad es el concepto de “juegos a petición de los diseñadores regularmente ponían en la Red de nuevos juegos, y los operadores de telefonía activamente los promovieron.

Por supuesto, los operadores de los mismos echa aceite en el fuego. En última instancia, les convenía, para que la gente los compraba y los teléfonos WAP, conectaban los servicios y regularmente usaban el tráfico. Tendencia no ha pasado por delante de rusia. Por ejemplo, en el año 2001, justamente en el nuevo simulador, el operador “bilayn” ha puesto en marcha брендированную el juego de “la abeja en casa de papá Noel”, creada por muchas virtudes del estudio de Nikita, e incluso los hice por ella campeonato con premios. En ella tenía, especificando el ángulo de tiro y la fuerza, dispara bolas de nieve, primero, regalos, atrapado en el árbol de navidad y, a continuación, убегающего falso papá Noel. Resultados de la tirada de dados se muestren pequeña en blanco y negro de la foto, en la que отрисовывалась la trayectoria de la línea de tiro.

En el sitio “bilayn” todavía se puede encontrar la noticia sobre el inicio del campeonato

Más tarde entusiasmo en torno a una tecnología concreta, dormía, y impugnadas juegos se han adaptado a las convencionales SMS-mensajes. Lo que antes se consideraba una sola promoción, se ha convertido en el principal estimulante de elemento: casi una de cada juego establecido el sistema de clasificación con los premios de “la parte superior de la troika”. Los juegos continuaron manteniendo su минималистичную, incluso primitiva naturaleza. Por supuesto, hubo sus excepciones, sin embargo, “volar” podría incluso la simple masiva votación.

También hemos lanzado el juego — Mobile Rome, en el que los jugadores cada día votaron a favor de una solución u otra, que invoque la vida en la ficticia versión de la Antigua roma, dice Сеппянен. — Nos inspiraban comics sobre asterix, por lo tanto, se ha llevado a cabo con el humor y en el estilo de dibujos animados. Si el jugador votó a favor de la solución que finalmente ha vencido, le era conferido el punto. En el juego no había límite en el número de jugadores, por lo que en cierta medida fue MMO — pero, por supuesto, la interacción entre los jugadores, se ha limitado.

Cuando los teléfonos de acero para adquirir soporte para carga de juegos en Java, de fácil jugabilidad SMS de juegos se ha convertido en su misma característica distintiva. Los desarrolladores de juegos Java en su mayor parte, trató de apoderarse de la audiencia de consolas portátiles como la Game Boy Advance. Una parte considerable de los Java-juegos eran de acción y plataformas al igual que en la портативках — y muchos de ellos se publicó la “adultos” juegos de compañías como Electronic Arts. En este contexto, el simple SMS-juegos que estaban sometiendo a los jugadores en el tiempo de intercambiar mensajes de texto comandos, se veían mucho más accesibles para el miembro de usuario.

Cuando su sencillez, que en cierta medida se parecen más a los juegos modernos, cuanto más complejos juegos Java. Se trata de la interacción con otros jugadores en general, y acerca de cosas específicas: por ejemplo, SMS sobre el evento en el juego directo de un familiar de notificaciones push. Juegos en Java en este sentido, realmente se parecen más a “cartucho” de los proyectos para портативок, que dieron a conocer, cuando uno de ellos puso en marcha.

La verdadera leyenda de “grave” Java-геймина — DOOM RPG

Hasta que en los mviles en paralelo a la coexistencia de descargas y servicio de juego en la pc el lugar de los últimos ocupaban de juegos de juegos de navegador. En cierta medida, su popularidad también se mantuvo en la idea de “juega en todas partes” — teniendo en cuenta que se trata de “en todas partes” se limitaba a la casa, el trabajo y los cafés de internet. Inicialmente браузерки para pc, al igual que sus WAP compañeros, se basó en el estándar de elementos web y el código del lado del servidor, sin embargo, más tarde, los desarrolladores han pasado a la tecnología Flash. Lo obtienes del multijugador, salas de chat y guardados en la nube, juegos Flash comenzaron a aparecer en las redes sociales — el viejo-buena tradición que viene desde los tiempos de los “portales de internet”.

La salida del iPhone en 2006, ha hecho de la sensación, no sólo entre los consumidores, sino también entre los desarrolladores de juegos y sitios web. Por primera vez en el móvil apareció el navegador, con el que podía trabajar adecuadamente con graves páginas web. Safari para el iPhone era настольно avanzado, que hasta el lanzamiento de la App Store — recordamos lo que inicialmente en el iPhone no es posible instalar el programa Apple заверяла que las aplicaciones web pueden ser tan funcionales como escrita “bajo el hierro”. Para ello, los desarrolladores a utilizar estándares web modernos, y no habitual Flash. La falta de soporte Flash en el iPhone llamaba en su tiempo la crítica, sin embargo, son pocas las personas que se afecto directamente a esta tecnología, y que, en última instancia изжила.

Pero la mayor confianza en la web la tecnología ha demostrado, por extraño que parezca, no es el propio de Apple y no los desarrolladores DE software para el iPhone, y la empresa Palm. Ante la dificultad en la elaboración de un nuevo sistema desde cero, los ingenieros decidieron colocar browser motor en la raíz de la denominada webOS y, a continuación, escribir toda la interfaz en HTML y JavaScript. A pesar de que el destino y webOS de Palm no es envidiable, se ha demostrado que incluso inferiores dispositivos se puede construir una hermosa interfaces puramente por cuenta de navegador de tecnología.

Más tarde una de las piezas de webOS, el framework de Enyo, se apartó de aquel momento tenía el sistema y se trasladó a otros de la plataforma — y él no es el único. Con respecto a los juegos, marcos permitían escribir el juego una vez y, a continuación, “empaquetar” en la aplicación para diferentes dispositivos o navegadores. Esto es especialmente importante en 2010, cuando el no estaba del todo claro cuál de los sistemas operativos móviles sobrevivirá (recuerde Windows Phone?).

Junto a la web la tecnología han sido los otros, independientes de un determinado hito ventajas — en particular, дозагрузка de contenido “sobre la marcha”, debido a que el juego en su base de recibido de marketing en nombre de “instantáneas”. Pero, en general, el contexto histórico importante fue la otra: es la web de marcos fueron la clave de la presente кроссплатформенности entre su teléfono y el pc.

La interfaz de WebOS y juegos para ella

Los desarrolladores quieren captar el mayor número posible de plataformas, condicional no reescribiendo el juego desde cero, explicó stanislav Neumáticos, gerente de proyectos del editor Overgamez, especializado precisamente en los juegos para redes sociales. Según él, la empresa comenzó a funcionar como una vez en un período de transición de Flash a HTML5, y posteriormente, y en WebGL.

La transición a la web la tecnología ha permitido que los juegos que se ejecutan dentro de las redes sociales, tranquilamente, ir a los teléfonos junto con las redes sociales y el volumen total de tráfico de internet. Y de la misma manera, como en la década de 2000, los juegos de los servicios lideran entre los usuarios, que simplemente matar el tiempo y de involucrar en este proceso a sus amigos y conocidos.

En relación a un pasado esa participación, básicamente, se expresó en el spam dentro de соцсетей. Hoy, en palabras de Bus, los desarrolladores se ocupan de esto no es tan activo, aplicando, en lugar de ello, las mejores prácticas de juegos descargables y MMO.

Ahora, muchos se han ido de “puestos en la pared” y utilizan la notificación, dentro de los límites razonables de cantidad. En los más grandes juegos los jugadores se unen en el clan o gremio, participan en torneos y otras actividades, enumera los Neumáticos. — Esto le da un mayor efecto sobre la retención de los molestos puestos.

Según el Bus, ahora un juego para móviles con un componente social se pueden distinguir en tres categorías: casual, que van de los jugadores y promueven sus regalos, MMO, que exhorta a los miembros a unirse, y AR, unen a las personas en la realidad. ¿Aparecerá dentro de las redes sociales de su género de juego de walk-to-play, como Pokémon GO? “No podemos hablar sobre lo que será, ya que por un lado estamos ligados a las limitaciones de los dispositivos móviles y las redes sociales, por otro lado, los juegos mecánicos”.

Los editores de los juegos sociales no descarto que en un futuro cercano, la historia irá por la espiral, y en lugar de entretenimiento con la cámara y la geolocalización, los usuarios se irán de nuevo en el mensaje. Habla, por supuesto, no se trata de un texto y sobre los juegos dentro de la mensajería instantánea. Servicios de mensajería, con canales de chat bot y de historias que ya ha conseguido hacerse de un cierto porcentaje de los usuarios de la sustitución de “clásico” соцсетям. Es por eso que casi una de cada empresa, que tiene su mensajero, agrega juegos — Facebook, Apple, e incluso de Google con su ya casi minimizado Allo.

Observamos un interesante cambio: en aquel tiempo, como los juegos tradicionales aplicaciones populares, principalmente entre las mujeres mayores de 35 años de juego en мессенджерах atraen a un público de 18 a 34 años, tanto femenina como masculina, — dijo el “Канобу” alejandro Círculo, director general internacional de editor de HTML5 juegos SOFTGAMES. — En otras palabras, el juego en мессенджерах pueden abrir estos nuevos, los usuarios más jóvenes.

En esta se considera que la AR también, no vale la pena descartar todos: este tipo de juegos que utilizan la cámara, ya tiene en Facebook y, literalmente, en el año 2018 salieron en Snapchat. Manteniendo el optimismo, el Círculo dice que “todavía es temprano para hablar de cómo se desarrollarán los acontecimientos”. De una manera u otra, se insiste en que el futuro — al menos para los desarrolladores móviles — juegos-de los servicios que no requieren de la instalación de las tiendas de aplicaciones.

La redundancia de la oferta en las tiendas de sus problemas con el posicionamiento y en serio la necesidad de invertir en publicidad — todo esto es sólo una más motiva a los desarrolladores de irse de juegos de aplicaciones de juegos en HTML5, señala el Círculo.

Casuales AR-juegos en Snapchat

En rusia las redes sociales a ello se adjunta y la relativa falta de competencia con los grandes jugadores. “Celebradas los desarrolladores apasionados por el mercado de los juegos descargables, donde el dinero más fuerte, pero la competencia es enorme”, explica el desarrollador sociales y дейтинг-juegos antón belyaev. “Resulta que los usuarios con el dinero en HTML5-plataformas y los juegos no es suficiente”.

De cierto grado de “ser conservadores” rusos de los desarrolladores de juegos sociales, y dice que el jefe de la plataforma de juegos de las redes sociales “Compañeros de clase” egor daniel: según él, parte de los desarrolladores continúa publicando juegos sociales en la tecnología, que de la propia Adobe planea cerrar en el año 2020. Finalmente, la empresa se vale de todas las medidas — como la ofrecida y viceversa.

Desde el 1 de enero, los desarrolladores de juegos en HTML5 reciben todas las posiciones. La competencia con juegos en Flash de deslizamiento, así como todos los juegos Flash se extraen de фичеров, — dijo daniel. — Además, ya que tenemos un gran número de juegos, históricamente, es en Flash, podemos ayudar a los desarrolladores de devolver a la audiencia, quien por el hecho de que no puedan ejecutar el juego en su teléfono. Para ello, lanzaremos ретаргетинговую la campaña por su cuenta y le ayudaremos a transferir el equilibrio y el progreso en la versión en HTML5.

Daniel toma nota de que la aplicación de aceptar el Juego” para los equipos, que representa el punto de referencia “envolvente” de alrededor de juego de la sección de sitios web fue creado con el objetivo de guardar juegos en Flash. Mediante la creación de su “juego de navegador”, aceptar la esperanza de obtener la independencia de los desarrolladores de los navegadores, que hacen de ejecución de Flash cada vez más difícil con cada actualización importante. Sin embargo, en última instancia, a pesar de la aplicación y disfruta de la “multitud”, el porcentaje de todo el tráfico de alrededor de 1%.

Mientras los rusos, los desarrolladores no es tan activa como extranjeros, utilizan HTML5 y WebGL, los jugadores están dispuestos a dejar en los juegos sociales el dinero, y no condicional de ingresos con la publicidad. Según un representante de aceptar, el apego a микротранзакциям nacionales, los jugadores son significativamente diferentes de las occidentales — en el resto del mundo los jugadores móviles en los juegos sociales prefieren ver los anuncios. Y, por supuesto, en los juegos sociales y “ballenas”: en palabras de estanislao Bus de Overgamez, en ciertos géneros de la proporción de jugadores que pagan mucho tiempo y mucho, hasta el 10% del total.

Móviles de juegos sociales, aún habiendo nacido en el mundo sin tener acceso completo a internet, sobrevivieron a la transición a la “segunda generación” de los smartphones y han encontrado una plataforma que les permita competir tranquilamente con “almacenar-comprado”. Su futuro depende no sólo de género, de tendencias, sino también, en la medida de los propios usuarios estén dispuestos a renunciar a los servicios “del internet” en favor de la interna de los ecosistemas соцсетей.

Los últimos años han caracterizado a las tradicionales redes menoscabo de la reputación, al menos en Occidente, donde la negligencia Facebook a la privacidad de la pena redes sociales la imagen de los jóvenes. Ahora no está claro hasta el final, ¿cómo será social de internet a través de cinco o diez años, pero los juegos sociales como fenómeno seguramente seguirán. ¿Será su próximo auge económico en мессенджерах, en otro contenedor para HTML5, o en general en la nueva tecnología? Esta pregunta todavía permanece abierto — mientras tanto, los desarrolladores siguen por el dinero.

#juegos móviles