El Vacío extra-sensorial VR ¿qué experiencias pueden no

El Vacío Y ILMxLAB

Caminé a través Del Vacío de la realidad virtual center en las Vegas Veneciano dos veces.

La primera vez, armados con auriculares inalámbricos y la mochila, yo estaba transportados a través de Rompe Ralph VR, la compañía de la última experiencia. Vi a mi brillante animados rosa manos como me tocó las paredes y cogió un rifle, tanto en el juego y la vida real. Entonces, me esquivó detrás de un café contador antes de la cocción panqueques en conejos. Cuando el área se incendió, mi piel sentí el calor; cuando se está de pie precariamente sobre un rascacielos repisa sentí el vértigo de inducción de viento en mi cara.

La segunda vez que caminaba a través de un auricular o virtual de superposición. El “escenario” era espartano y relativamente compacto, con baja modular paredes que se pueden cambiar en menos de 20 minutos. Estándar ventiladores y calentadores de espacio se revela como la fuente de la virtual fuego y el viento me había sentido antes. La división en tres grupos de cuatro personas puede entrar en esta zona de forma simultánea, (y desde diferentes puntos de entrada) para moverse alrededor de su propio mundo animado, ajeno a la existencia de los otros. La experiencia puede incluso cambiar de velocidad para adaptarse a cada grupo, por ejemplo, por el alargamiento de un ascensor de la secuencia, para frenar un rápido movimiento conjunto de los jugadores.

Cuando El Vacío que funciona, debido a la combinación de ambas de alta y baja tecnología de los elementos. La activación de los sentidos a través del olfato y el tacto, aumenta la sensación de presencia en otro mundo. Mientras tanto, los elementos sociales, hasta cuatro jugadores pueden entrar juntos, ver otros avatares, y comunicarse a través de sus propios auriculares y micrófonos-tome cada jugador de la aislamiento de su auricular.

“Su cerebro, creo que, simplemente acepta la realidad en que se presentan”, dijo el director creativo y co-fundador de Curtis Hickman. “Cada vez que se añade en estos pequeños convincers … realmente crear una experiencia holística que su mente pueda agarrar y decir ‘OK, esto es real.'”

Algunos más de los convincers en los 11 minutos de Rompe Ralph VR, que El Vacío hecho con Lucasfilm del ILMxLAB: El suelo retumba cuando estás de velocidad en un vehículo, que Hickman dice que ayuda con la enfermedad de movimiento. Jugadores caminar libremente dentro de cada sección de la experiencia con una red inalámbrica de la mochila del ordenador. Mientras que los entornos físicos no siempre asignan precisamente … cuando me tocó una en el juego de vidrio balcón perimetral resultó ser un riel horizontal en la vida real — el seguimiento de la ubicación es lo suficientemente precisa como para convencer a tu cuerpo de que estás en otro lugar.

Antes de fundar El Vacío, Hickman fue un mago profesional y también trabajó en los efectos visuales y gráficos en movimiento. Él dibuja a partir de estas técnicas en el diseño de realidad virtual: Desde VR espectadores pueden extenderse por todas partes, El Vacío, los diseñadores de insertar sorpresas para concentrarse. “La distracción es una de las más incomprendido de los aspectos de la magia. La gente tiende a pensar de redirección como una distracción, mientras que es en realidad el control de la atención.” él dijo. “Creo que una de las mejores definiciones para la distracción es la que lleva al espectador de distancia desde el método y hacia el efecto.”

En los dos años desde El Vacío de la primera Cazafantasmas experiencia, la empresa ha creado Star Wars: los Secretos del Imperio de Disney, y es debido a la liberación de una Maravilla de film tie-in de este año. Sus portales se han ampliado, y también: Utah-una empresa con sede ahora en diez países, entre ellos los Emiratos Árabes Unidos y Malasia.

Sin embargo, VR arcadas no ha sido un salvavidas para la tecnología de la que algunos habían pronosticado. El mes pasado, IMAX se informó que el cierre de todos sus centros de realidad virtual; cada uno un costo de $250,000 a $400.000, la compañía dijo anteriormente. Más ampliamente, de acuerdo a SuperData, las inversiones en el consumidor VR software caído 59 por ciento el año pasado.

Y la realidad virtual parecía permanecer en las sombras en el CES de este año. Mientras veíamos HTC mirada de seguimiento de auriculares y un Audi asiento trasero experiencia que reacciona a la inclinación y la velocidad del coche, no había ningún verdadero cambio de juego de una aplicación o dispositivo.

En un CES panel de realidad mixta en “la hospitalidad, galerías y parques temáticos,” Brad Herman, co-fundador y director de tecnología de la realidad virtual de la compañía ESPACIOS, en comparación con el público experiencias de la realidad virtual a los bolos: proporciona un entorno social, familiar juego, para que el hardware es considerado caro para muchos clientes. Pero él también dijo que los consumidores y de la hospitalidad de las versiones de la tecnología estaban todavía en el “ladrillo teléfono celular de la etapa.”

Joanna Popper, HP cabezal de ubicación basado en la realidad virtual, dijo que la tecnología todavía se ha de adaptar a las experiencias que estamos construyendo. “Se está moviendo muy rápido y al mismo tiempo no se mueve lo suficientemente rápido”, dijo.

“Estoy cautelosamente optimistas acerca de la [Oculus] Búsqueda y algunos de la dirección son de esas cosas que tomar en el mercado de la vivienda”, dijo Hickman. “Creo firmemente que la promesa de la realidad virtual es diferente de la VR que se le dio a la gente … Lo que fue dado fueron estos dispositivos en el que tenía que tomar una porción más grande de la suspensión de la incredulidad en el fin de sentir que estás en otro mundo.”

La siguiente etapa para El Vacío, en tanto, está en la ramificación de las narrativas y NPC de la interacción.

“Realmente estamos buscando la manera de … proporcionar a las personas con más decisiones en el entorno virtual. Que manera voy a ir, no solo lo voy a hacer, creo que es importante,” Hickman dijo. “Me gusta la idea de ser capaz de hablar con los personajes o ser capaz de interactuar más con el entorno que le rodea. Creo que la elección y el libre albedrío dentro de un entorno virtual puede hacer que parezca más real. Eso es algo que no hemos obtenido todavía, pero me siento como que estamos en el camino.”

Imágenes: El Vacío Y ILMxLAB

Siga las últimas noticias del CES 2019 aquí!